Guia da Sala de Protótipos de We Were Here Tomorrow: Hook Gun, Goop Gun e Portas Energizadas
Preso na sala de protótipos de We Were Here Tomorrow? Domine a Hook Gun e a Goop Gun, rastreie todos os cabos e energize as três portas para chegar à Matéria Exótica.
Se você e seu parceiro já sobreviveram às câmaras de encolhimento e às receitas de resina, a sala de protótipos de We Were Here Tomorrow é a sua recompensa: o momento em que a Norček Industries finalmente entrega ferramentas de verdade aos dois Exploradores. Esta seção importa mais do que a maioria dos jogadores percebe, porque a Hook Gun e a Goop Gun que você pega aqui acompanham você em quase todos os quebra-cabeças importantes dali em diante. Ela também trava o progresso atrás de um conjunto de portas energizadas que punem silenciosamente a comunicação preguiçosa. Neste guia, explicamos como a sala de protótipos de We Were Here Tomorrow funciona, qual ferramenta abre qual porta e o hábito de rastrear cabos que evita que parceiros de co-op gritem um com o outro pelo walkie-talkie.
Onde a Sala de Protótipos Fica na Campanha
We Were Here Tomorrow lança dois Exploradores na Norček Industries, uma vasta instalação de pesquisa em que cada quebra-cabeça divide as informações entre duas salas. Um jogador lê, o outro opera. A sala de protótipos chega aproximadamente no meio do capítulo de abertura, logo depois que a sequência do laboratório de encolhimento termina com o Cartão-Chave Verde impresso.
Saber sua posição ajuda a ritmar sua sessão — e ajuda a entender por que o jogo de repente para de entregar tabelas de símbolos e começa a confiar armas a você.
| Estágio | Seção | O Que Você Faz | Por Que Importa |
|---|---|---|---|
| 1 | Verificação de Bem-Estar | Alavancas emparelhadas, console de três símbolos, correspondência de máquinas | Estabelece o ciclo de ver uma sala e operar a outra |
| 2 | Transferência de Recipientes | Envie um recipiente pelos tubos pneumáticos | Ensina que abrir uma porta pode fechar outra |
| 3 | Laboratório de Encolhimento | Um Explorador encolhe para navegar por máquinas em miniatura | Introduz escala assimétrica e desequilíbrio de papéis |
| 4 | Quebra-cabeças de Circuito e Resina | Combine seis componentes; misture a resina na ordem 4 → 3 → 1 → 4 | Desafios puros de compartilhamento de informações |
| 5 | Disquetes e Impressora 3D | Pare os mostradores giratórios, reproduza um padrão de grade, imprima o Cartão-Chave Verde | Destrava a porta para o equipamento de protótipos |
| 6 | Sala de Protótipos | Pegue a Hook Gun e a Goop Gun, energize as portas coloridas | Ferramentas que você fica com pelo resto do jogo |
| 7 | Laboratório de Matéria Exótica | Chegue pelo brinquedo da instalação | Trampolim para os capítulos do meio do jogo |
O conselho do walkthrough para cada estágio vale em dobro aqui: estabeleça quem pode ver as instruções, quem pode alcançar os controles e qual confirmação a máquina dá quando uma ação dá certo.
Hook Gun vs. Goop Gun: O Que Cada Ferramenta de Protótipo Faz de Verdade
A sala de protótipos concede dois gadgets distintos, e confundir as funções deles é o maior desperdício de tempo desta seção. Gravações da comunidade das primeiras jogatinas — incluindo uma stream popular da primeira parte pelo duo Orbital Potato — mostram as duas ferramentas em ação, junto com a placa animada da instalação: "Aviso: não goopar os colegas." Naturalmente, todo mundo goopa os colegas.
| Característica | Hook Gun | Goop Gun |
|---|---|---|
| Entrada principal | Segure F para disparar e puxar | Botão esquerdo do mouse para atirar |
| No que afeta | Alvos de gancho designados, alavancas, mecanismos distantes | Superfícies e interruptores que aceitam cubos de goop |
| Alcance | Longo — puxa objetos até você ou você até as bordas | Projétil com arco generoso; pode mirar para cima |
| Capacidade | Puxadas ilimitadas | Um cubo implantado por vez (dois após a atualização posterior de P&D) |
| Melhor uso | Alcançar interruptores elevados, puxar alavancas remotas | Placas de peso, degraus escaláveis, alvos expostos na parede |
O walkthrough oficial descreve a Hook Gun como uma ferramenta que se conecta a alvos compatíveis para que um Explorador possa puxar mecanismos, interagir com objetos à distância e alcançar certas posições elevadas. A Goop Gun é mais física: ela implanta cubos sólidos em que você pode ficar em pé, com os quais pode pressionar interruptores ou — muito mais tarde — prender diretamente no seu parceiro.
Duas nuances descobertas por jogadores que valem a pena memorizar:
- Os cubos de goop são escaláveis. Um streamer percebeu no meio de um quebra-cabeça que encostar um cubo na parede cria um banquinho instantâneo, abrindo rotas que o design de nível não anuncia.
- A Hook Gun não pode puxar cubos de goop. Isso foi testado ao vivo na stream — "Consigo puxar o cubo? Não, não consigo puxar o cubo." Os cubos são gerenciados exclusivamente recolhendo-os pela Goop Gun.
Resolvendo as Portas Energizadas: Rastreie o Cabo Antes de Atirar
O desafio central da sala de protótipos de We Were Here Tomorrow é um conjunto de portas ligadas a vários cabos coloridos. Cada cabo leva a um dispositivo em algum lugar da área de testes — um alvo de gancho, um soquete de cubo, um interruptor — e a porta só abre quando todos os dispositivos conectados são registrados.
Siga esta sequência todas as vezes:
- Pare na porta e conte os cabos. A isolação colorida diz quantos requisitos você enfrenta.
- Siga fisicamente cada cabo da porta até o dispositivo que ele controla. Não chute.
- Combine a ferramenta com o dispositivo. Um alvo de gancho em formato de anel pede a Hook Gun; um soquete ou placa pede um cubo de goop.
- Ative e observe o indicador. Cada dispositivo dá uma confirmação visual quando é registrado.
- Rastreie de novo se a porta continuar fechada. Uma porta parcialmente energizada significa que um dispositivo conectado ainda está inativo — e não que você precisa refazer uma sequência.
Com base na experiência de jogadores das primeiras streams de co-op, a área de testes de protótipos contém três quebra-cabeças de portas no conjunto amarelo, azul e roxo:
| Porta | Ferramenta(s) Necessária(s) | O Que Acontece |
|---|---|---|
| Amarela | Goop Gun | O quebra-cabeça mais direto — coloque um cubo no interruptor e o indicador acende |
| Azul | Goop Gun + elevação | O alvo fica no alto; construa um degrau de cubo ou mire seu tiro para cima no mecanismo exposto |
| Roxa | Hook Gun | Puxe o alvo de gancho remoto para completar o conjunto e abrir a rota de saída |
Trate essas cores como relatos da comunidade e não como garantidos — os layouts podem mudar entre sessões — mas a lógica por trás se mantém: cada porta é um exercício de mapeamento de cabos, não uma galeria de tiro.
Mais uma dica da mesma gravação: quando um alvo parece inalcançável, verifique se a Goop Gun pode mirar mais alto do que você presumia. Um jogador descobriu no meio da resolução que o arco da arma alcança dispositivos elevados sem nenhuma escalada — "Consigo mirar bem alto, percebi" — transformando um desvio de plataforma de cinco minutos em um único tiro.
Erros na Sala de Protótipos que Desperdiçam Tempo
Até duplas de co-op experientes tropeçam aqui, geralmente porque a sala de protótipos é a primeira seção que entrega ferramentas com aparência ofensiva e convida à experimentação. O aviso geral do walkthrough se aplica: quando algo falha, leia o novo estado da sala em vez de repetir a tentativa anterior.
| Sintoma | Causa Provável | Solução |
|---|---|---|
| A porta brilha mas não abre | O dispositivo de um cabo ainda está inativo | Rastreie todos os cabos de novo; procure um alvo de gancho que você pulou |
| O cubo não implanta | Limite de um cubo atingido | Recolha o cubo existente e depois coloque o novo |
| O interruptor está fisicamente inalcançável | Falta um degrau para escalar | Implante um cubo de goop contra a parede e use-o como plataforma |
| A Hook Gun dispara mas nada acontece | Não é um alvo compatível | Apenas pontos de gancho marcados respondem; procure o indicador em anel |
| O parceiro está coberto de goop e irritado | Você goopou um colega | A placa avisou — recolha o cubo e peça desculpas |
O maior erro conceitual é tratar isto como uma seção de tiro. As ferramentas parecem armas, mas cada interação de "combate" na sala de protótipos é, na verdade, um interruptor. Se você se pegar atirando repetidamente em algo que não responde, quase certamente está mirando em um dispositivo que precisa de uma ferramenta diferente — ou em um que ainda está coberto por uma barreira que seu parceiro precisa abrir do lado dele.
Depois da Sala de Protótipos: Por Que Essas Ferramentas Importam Mais Tarde
Quando o último indicador acender, deposite seu progresso, prepare-se e aproveite o passeio — literalmente. A experiência de jogadores das primeiras streams mostra que a rota para o Laboratório de Matéria Exótica passa por uma montanha-russa com tema de pinguim que um apresentador comparou à Space Mountain, completa com um momento em que os trilhos se dividem e um olho que paira ameaçador, que outro comparou ao Sauron. É o momento de respiro do jogo antes de a dificuldade subir de novo.
A verdadeira recompensa é o que as ferramentas destravam mais adiante:
- Estabilizador Magnético: O walkthrough confirma que a Goop Gun deve ser disparada diretamente no seu parceiro para pesá-lo sobre uma placa para duas pessoas. O Explorador se torna o objeto — uma reviravolta genuinamente novadora no clássico quebra-cabeça de placa de pressão.
- Rede de Energia de P&D: Uma atualização de protótipo eleva a Goop Gun de um cubo ativo para dois, permitindo segurar um interruptor pressionado enquanto coloca um segundo cubo em outro lugar. Antes dessa atualização, sempre recolha antes de reimplantar.
- Salas de Gravidade e além: Alvos de gancho e soquetes de cubo continuam aparecendo nos capítulos posteriores, então o hábito de rastrear cabos que você constrói aqui compensa por horas.
Há também um detalhe tranquilizador que os jogadores da comunidade notaram: as formas na tela de seleção de papéis no início do jogo correspondem às ferramentas de protótipo, o que sugere fortemente que ambos os gadgets são itens permanentes do arsenal, e não brinquedos específicos de seção. Os apresentadores daquela primeira stream ameaçaram se revoltar se as armas fossem tiradas, então presumivelmente os desenvolvedores receberam o recado.
Para notas de atualização, requisitos de sistema e o catálogo completo da série, confira o site oficial de We Were Here da desenvolvedora Total Mayhem Games.
FAQ
P: Onde fica a sala de protótipos em We Were Here Tomorrow?
R: A sala de protótipos de We Were Here Tomorrow é a seção que vem depois do laboratório de encolhimento e da porta do Cartão-Chave Verde, perto do meio do capítulo da Norček Industries. Ambos os Exploradores recebem a Hook Gun e a Goop Gun aqui e depois as usam para energizar um conjunto de portas coloridas antes de seguir de brinquedo até o Laboratório de Matéria Exótica.
P: A Hook Gun pode puxar cubos de goop?
R: Não. De acordo com testes de jogadores nas primeiras streams de co-op, a Hook Gun interage apenas com alvos de gancho designados. Os cubos de goop são gerenciados inteiramente pela Goop Gun — você atira para implantar e recolhe pela mesma ferramenta quando precisa reposicionar.
P: Você fica com a Hook Gun e a Goop Gun depois da sala de protótipos?
R: Relatos da comunidade e as imagens da tela de seleção de papéis sugerem que ambas as ferramentas são permanentes. O walkthrough confirma pelo menos uma atualização mais adiante na seção de P&D que expande a capacidade da Goop Gun de um cubo para dois, o que faria pouco sentido se a arma fosse temporária.
P: Por que a porta da sala de protótipos não abre mesmo depois que eu aciono o interruptor?
R: Uma porta parcialmente energizada quase sempre significa que um dispositivo conectado em um cabo diferente ainda está inativo. Pare de repetir o mesmo interruptor, rastreie cada cabo da porta até o ponto final e verifique se um alvo de gancho ou um segundo soquete precisa da outra ferramenta. Se um indicador estiver apagado, esse dispositivo é o requisito que está faltando.
Por We Were Here Tomorrow Wiki TeamAtualizado
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