Guia das Salas de Controle de We Were Here Tomorrow: Todos os Puzzles de Console, Códigos e Rotas de Terminal

Resolva todos os puzzles das salas de controle de We Were Here Tomorrow: códigos de console, mistura de resina, rotas de terminais de bateria, o diagrama do Fusível de oito slots e a Rift Zero.

Travado encarando uma tela enquanto seu parceiro grita símbolos pelo rádio? Quase todo puzzle de sala de controle de We Were Here Tomorrow funciona da mesma forma: um Explorador lê as instruções, o outro opera o hardware, e a máquina só recompensa uma comunicação limpa. Este guia cobre cada sala de controle de We Were Here Tomorrow em ordem — os consoles de verificação de bem-estar do início, o misturador de resina, o Elevador de Carga, a rede de baterias de P&D e o terminal final da Rift Zero — com entradas verificadas e os hábitos de comunicação que impedem que uma tentativa fracassada vire uma bola de neve até um reset completo.

Como Funciona o Ciclo das Salas de Controle de We Were Here Tomorrow

We Were Here Tomorrow coloca dois Exploradores em uma instalação da Norček Industries enterrada sob o gelo da Antártida. Depois de descongelar, vocês são "recebidos" pela Diretora Kathleen Bowe e conduzidos por testes de reabilitação que evoluem para maquinário em miniatura, corredores que invertem a gravidade e alas de pesquisa que distorcem o tempo. O trailer de lançamento acerta o tom em cheio: uma narração alegre de integração corporativa sobre equipamentos que claramente não se importam com a sua segurança.

Cada sala de controle segue a mesma divisão leitor/operador, então definam os papéis antes de tocar em qualquer coisa:

PapelResponsabilidadeErro mais comum
LeitorDescreve símbolos, diagramas e sequências-alvo em voz altaChamadas vagas como "o espinhudo"
OperadorAlcança e ativa os controles físicosAgir antes de o leitor terminar a sequência completa
AmbosConfirmam juntos o indicador de sucesso da máquinaRepetir um código antigo depois que a tela muda

A regra de ouro: quando uma entrada é rejeitada, a tela geralmente muda. Leia os símbolos novos em vez de repetir a combinação anterior. Relatos da comunidade em grupos de co-op destacam a mesma checklist pré-puzzle — estabeleçam quem consegue ver as instruções, quem alcança os controles e como é a confirmação quando uma ação é registrada. Se você é novo na série, a página oficial da série We Were Here na Total Mayhem Games explica o design de comunicação apenas por walkie-talkie que faz essas salas funcionarem.

Consoles Iniciais: Verificação de Bem-Estar, Transferência de Cápsula e o Laboratório do Encolhimento

Depois do prólogo na Antártida, ambos os Exploradores acordam dentro da Norček Industries e escalam por plataformas de reabilitação até o primeiro mecanismo para duas pessoas — cada jogador precisa manter uma interação simultaneamente para prosseguir. A partir daí, os consoles iniciais seguem um ritmo previsível:

PuzzleTarefa de um ExploradorTarefa do parceiroFique atento a
Console de três símbolosLê três símbolos desconhecidosAtiva os controles correspondentes em sequênciaUma entrada rejeitada troca os símbolos por novos
Imagens de maquinárioIdentifica os equipamentos das imagensOpera os dispositivos na ordem solicitadaA ordem das imagens ≠ a ordem física na sala
Transferência de cápsulaGerencia os estados das portasRecupera e envia o recipienteEnviá-lo não abre a sala de destino
Laboratório do encolhimentoOpera a câmara de tamanho externamenteEncolhe e atravessa o maquinário em miniaturaA saída em miniatura pode precisar ser reaberta; quedas custam progresso

A transferência de cápsula derruba a maioria das duplas porque abrir uma passagem pode fechar outra. Faça nesta ordem: abra a passagem do recipiente, encaixe a cápsula no suporte de transferência, acione o controle de transferência através do tubo, peça para seu parceiro abrir a passagem do lado receptor e, então, recolha e instale a cápsula. Se apenas um indicador acender, inspecione o lado receptor — acionar os dois controles ao mesmo tempo não é a solução completa.

Estações de Controle do Laboratório: Combinação de Circuitos, Resina e a Impressora 3D

Depois que um dos Exploradores encolhe, as estações de controle do laboratório ficam realmente complicadas. A montagem do circuito pareia componentes ilustrados com fixadores coloridos, e acertar uma única cor nunca é suficiente, porque vários componentes compartilham dois de seus três símbolos.

CorSímbolo correspondente
VerdeQuadrado
CinzaPentágono
VermelhoTriângulo
RoxoEstrela
AzulSímbolo em forma de Y
AmareloSinal de mais

A tela de referência mostra seis combinações — Triângulo+Y+Estrela, Triângulo+Pentágono+Mais, Triângulo+Pentágono+Estrela, Quadrado+Pentágono+Mais, Quadrado+Y+Estrela e Quadrado+Y+Mais. Posicione primeiro o componente com o menor número possível de encaixes e deixe as combinações restantes resolverem qualquer ambiguidade.

Ajuste os bicos e despeje a resina na ordem certa

A receita da resina pede Acrilonitrila e Butadieno em partes iguais, estabilizados por Estireno antes e depois. O mapa do dispensador é este:

BicoSubstância química
1Butadieno
2Estireno
3Acrilonitrila
4Estireno
5Butadieno

A sequência verificada é 4 → 3 → 1 → 4 — Estireno, Acrilonitrila, Butadieno, Estireno. Posicione o recipiente diretamente abaixo de cada bico antes de dispensar; se o bico estiver certo, mas nada fluir, reposicione o recipiente em vez de recomeçar.

Além da estação da resina, as portas de disquete gigantes usam indicadores de direção rotativos. A Porta 1 se move em passos de 90 graus e acende em azul quando uma parada é registrada corretamente — e os indicadores deslizam brevemente depois que você solta, então cronometre suas paradas. A Porta 2 muda para passos de 45 graus, adicionando as quatro diagonais. A grade da impressora 3D que vem a seguir usa um cursor piscante movido por entradas direcionais e confirmado com um botão central. A experiência dos jogadores recomenda consistentemente fazer primeiro um movimento de teste sacrificável, porque vocês dois costumam ver a grade de orientações opostas. A impressão concluída produz o Cartão-Chave Verde para a porta anterior do laboratório — um cartão verde diferente aparece mais tarde no Elevador de Carga.

Salas de Controle do Meio do Jogo: Elevador de Carga, Acelerador de Partículas e Calibração do Laser

O Elevador de Carga parece um único puzzle, mas depende de três requisitos independentes: o cartão de acesso roxo das passagens laterais, o Fusível pendurado em um braço mecânico vermelho no alto e o cartão de acesso verde visível pela abertura lateral da sala antigravidade. Para o Fusível, pare a ventoinha superior com a Goop Gun e depois peça para seu parceiro puxar a alavanca elevada para baixar o braço. Para o cartão verde, seu parceiro opera o controle da porta enquanto você o pega pela borda acessível — sem precisar escalar. Caçadores de conquistas, fiquem atentos: relatos da comunidade indicam que a conquista Many Ways exige energizar este elevador sem o Fusível, então decidam antes de inseri-lo.

O Acelerador de Partículas separa as informações novamente — uma grade de símbolos 4×4 para um jogador, a sequência-alvo para o outro. Descrevam os símbolos por suas características distintivas: quantidade e direção das setas, centros vazados versus preenchidos, linhas cruzando o meio, formatos de chifre e marcas ao redor. Depois, ajustem os três mostradores numerados de 1 a 5 de acordo com as indicações do seu parceiro, nunca com um código memorizado.

A Calibração do Laser é a verificação mais rigorosa do jogo:

OrdemCristalEfeitoIsca parecida
1Pingosius CrystalisEspelho / PerfurantePingosso Crystallo
2RupiumSereno / EstabilizadorEspécimes azuis parecidos
3CattonimusArdente / AquecedorCattonimo, Cattonium

O Pingosius Crystalis tem crescimentos arredondados em direção ao topo de sua estrutura; o Pingosso Crystallo organiza seus crescimentos menores de forma diferente. Encaminhe o feixe pela sala amarela antes da sala turquesa e inspecione atrás do maquinário à procura de um refletor triangular parcialmente oculto que carrega o feixe verde. A mensagem "Wrong Crystal Configuration" significa que o feixe chegou, mas o espécime, a ordem ou o caminho está errado — verifiquem essas quatro condições em sequência.

Por perto, o puzzle dos Seis Anéis aceita 4 → 1 → 5 quando os alvos mostram oito pequenos círculos vazados ao redor de um anel maior, uma mira com setas para fora e dois círculos sobrepostos sem borda extra. Sempre combinem com os símbolos atuais; os resets os alteram.

Gravitônica e a Rede de Baterias de P&D: A Rota Mais Longa

A ala da Gravitônica inverte tudo. Gire o piso vermelho em forma de L para conectar sua plataforma a uma saída alcançável — não simplesmente para deixá-lo com aparência nivelada. Confie nos corredores vermelho, roxo e azul como pontos de referência, já que esquerda e direita invertem com a gravidade. A passagem azul Beta abre por meio de um elevador na seção roxa elevada, destape os alvos cobertos por vidro antes de atirar neles e encontre a alavanca final virando à esquerda no grande cruzamento em T roxo.

Então vem a sequência de sala de controle mais longa de We Were Here Tomorrow: a rede de baterias de P&D. Os terminais usam prefixos de letras gregas mais números — Ψ02, Λ03, Θ03 — então um simples "3" não identifica nada. Criticamente, um terminal energizado não é necessariamente um próximo salto útil; ativar um ramo sem saída pode travar sua rota. Dois caminhos completos estão confirmados:

  • Rota curta (17 terminais): GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Δ02 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07
  • Rota alternativa (20 terminais): GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Θ02 → Θ04 → Δ05 → Δ04 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07
TerminalO que desbloqueia
Σ03Rota de acesso vermelha
Σ02Rota de acesso verde
Δ03Rota de acesso azul
Ψ07Conexão energizada final

Escolham uma rota e nunca misturem seus diferentes ramos Theta e Delta. Se um terminal não ativar, retomem a partir da última conexão confirmada. Completar a rede também concede o upgrade da Goop Gun, aumentando sua capacidade de cubos implantados de um para dois.

A Sala de Controle Final: Centro de Pesquisa Temporal até a Rift Zero

O final do jogo separa vocês em diferentes versões da mesma instalação. Os dutos de ventilação trazem identificadores completos como H36B e H34E — leiam o ID completo, porque o controlador de escotilhas pode manter apenas uma aberta por vez. Antes de usar uma esfera de troca temporal, façam um balanço do que a sua versão ainda oferece ao seu parceiro: um Fusível alcançável, uma estação de recarga, uma posição de ponte ou uma alavanca de um lado só. Os cubos carregados precisam tocar seus contatos elétricos, e mover uma ponte temporária pode deixar o viajante preso, então confirmem que ele já atravessou antes.

O painel de Fusíveis de oito slots é a melhor piada do jogo. O diagrama na parede literalmente diz "perigo: evite esta disposição de fusíveis" — mas reproduzi-la é exatamente o que ativa o maquinário:

FileiraSlot 1Slot 2Slot 3Slot 4
SuperiorLaranjaVazioVerdeRoxo
InferiorVerdeRoxoLaranjaVazio

Deixem ambos os slots Vazios sem preencher e não confundam um Fusível pálido com um slot vazio. Os painéis de Fusíveis anteriores com slots piscantes são interações totalmente separadas.

Na Xenobotânica, perguntem ao Explorador do lado do futuro o que o obstáculo precisa antes de plantar qualquer coisa. Azul + Roxo + luz solar atende à rota da estufa, enquanto o crescimento roxo posterior exige Azul + Vermelho cultivado na água. A cadeia de energia começa com um sensor ocular energizando uma planta elétrica, e crescimentos de cacto ou algas podem se tornar não sólidos em vez de precisar ser removidos. O maquinário de retrocesso temporal reproduz ações anteriores, então dividam as rotas cronometradas em vários ciclos em vez de tentar tudo em uma única passagem.

Por fim, a última sala de controle de We Were Here Tomorrow — a Rift Zero. Ambos os Exploradores podem precisar de cartões de acesso; verifiquem os recipientes próximos se um painel indicar que falta um. Depois, entrem em acordo antes de confirmar, porque estes são dois finais separados:

EscolhaResultadoComo ver o outro
Fechar a RiftFinal umA seleção de capítulos retorna você à fase final
Estabilizar a RiftFinal doisO mesmo — não é preciso rejogar tudo

A escolha é independente do desempenho de vocês nos puzzles anteriores, e as conquistas Dawn of Tomorrow e Tomorrow May Never Come correspondem aos dois resultados.

FAQ: Perguntas sobre as Salas de Controle de We Were Here Tomorrow

Qual é o código do misturador de resina na sequência de salas de controle de We Were Here Tomorrow? Use 4 → 3 → 1 → 4: Estireno, Acrilonitrila, Butadieno e Estireno novamente. Os dois produtos químicos do meio recebem porções iguais, e o Estireno final é obrigatório — omiti-lo faz a receita falhar.

Qual rota de baterias de P&D meu parceiro e eu devemos seguir? A rota curta de 17 terminais ou a alternativa de 20 terminais — ambas terminam em Ψ07. O único estado de falha é misturar seus diferentes ramos Theta e Delta, então comprometam-se com uma sequência e retomem do último terminal confirmado se algo der errado.

Por que o laser continua dizendo "Wrong Crystal Configuration"? O feixe chegou ao receptor, mas algo antes estava errado. Confirmem Pingosius Crystalis (não Pingosso Crystallo), depois Rupium, depois Cattonimus, nessa ordem, com a sala amarela antes da sala turquesa — e verifiquem o refletor triangular oculto atrás do maquinário.

É possível desbloquear os dois finais da Rift Zero? Sim. Depois de terminar um final, usem a seleção de capítulos para retornar diretamente à fase final e escolher a outra opção — sem precisar rejogar o laboratório inteiro. Apenas entrem em acordo antes que qualquer um dos dois confirme a entrada final.

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