Guia Completo de We Were Here Tomorrow: Todas as Soluções de Puzzles, Códigos e Finais

Nosso guia completo de We Were Here Tomorrow cobre todas as soluções de puzzles, os códigos de resina e dos anéis, as rotas de baterias, o diagrama de fusíveis e os dois finais de Rift Zero.

Ficar separado do seu parceiro em uma instalação de pesquisa congelada é metade da diversão da série We Were Here — pelo menos até você passar quarenta minutos preso no mesmo console. Este guia completo de We Were Here Tomorrow cobre todos os puzzles, desde o check-up de bem-estar inicial até a decisão final em Rift Zero, incluindo o código do misturador de resina, a sequência dos seis anéis, as rotas de baterias do P&D e o diagrama de fusíveis de oito slots. Seja você o Explorador que lê os monitores ou aquele que aperta os botões, este guia mantém os dois lados da conversa no rádio comunicador fluindo para que nenhum de vocês acabe como o terceiro congelado da cena de abertura.

Como funciona a estrutura de cooperação em We Were Here Tomorrow

We Were Here Tomorrow é uma aventura de puzzles para dois jogadores, baseada em comunicação, da Total Mayhem Games, e você pode encontrar todos os antecedentes da série no site oficial da Total Mayhem Games. Após uma abertura na Antártida, os dois Exploradores acordam dentro da instalação da Norček Industries, onde a Diretora Kathleen Bowe explica que eles ficaram congelados sob o gelo por anos. A partir daí, o jogo alterna constantemente entre espaços compartilhados e câmaras separadas, nas quais um jogador vê as instruções e o outro opera os controles.

Antes de entrar nos detalhes, fixe estes hábitos — eles resolvem metade dos problemas do jogo antes mesmo de começarem:

SituaçãoO Que Fazer
A tela muda após uma entrada incorretaLeia os novos símbolos em vez de repetir a combinação antiga
Ao começar qualquer sala de puzzleCombinem quem lê as instruções e quem mexe nos controles
Ao descrever um símboloUse forma, cor, setas e detalhes de vazado/cheio
Ao confirmar sucessoObserve as luzes indicadoras ou os sinais sonoros antes de seguir em frente
Ao se perderemDefinam qual Explorador consegue ver o objetivo e qual consegue alcançá-lo

Relatos da comunidade das primeiras jogatinas também destacam um detalhe divertido: a roda de emotes fica bloqueada no início, então desbloqueá-la se torna uma missão secundária não oficial para quem quer celebrar direito.

Início do jogo: check-up de bem-estar, laboratório de encolhimento e a maquinaria em miniatura

Os testes de reabilitação iniciais combinam um console de três símbolos com uma sequência de associação de imagens de maquinaria — assimetria clássica de We Were Here. Em seguida vem a transferência do recipiente, na qual abrir uma passagem pode fechar outra. Abra o caminho até o recipiente, envie-o pelo tubo pneumático e peça para o seu parceiro reabrir o lado receptor antes de achar que as duas alavancas eram a solução inteira.

Associação de circuitos: seis componentes, três símbolos cada

Quando um dos Exploradores encolhe na câmara de mudança de tamanho, ele enfrenta uma placa de circuito com componentes ilustrados. O parceiro em tamanho normal vê a tela de referência. Acertar apenas uma cor não basta — vários componentes compartilham dois de seus três símbolos, então a combinação completa é o que importa.

CorSímbolo
VerdeQuadrado
CinzaPentágono
VermelhoTriângulo
RoxoEstrela
AzulSímbolo em forma de Y
AmareloSinal de mais
Posição na Tela de ReferênciaCombinação de Símbolos
Superior esquerdaTriângulo + Y + Estrela
Superior direitaTriângulo + Pentágono + Mais
Meio esquerdaTriângulo + Pentágono + Estrela
Meio direitaQuadrado + Pentágono + Mais
Inferior esquerdaQuadrado + Y + Estrela
Inferior direitaQuadrado + Y + Mais

Se dois encaixes parecerem possíveis para um componente, deixe-o de lado e posicione primeiro o menos ambíguo. Pela experiência dos jogadores, a arte em miniatura é bem criativa — jogadores da comunidade já descreveram os componentes como tudo, desde bicicletas tandem até duas cadeiras de rodas frente a frente — então descreva as formas em vez de adivinhar a intenção do artista.

Mistura de resina: o código 4 → 3 → 1 → 4

A receita pede partes iguais de Acrilonitrila e Butadieno, estabilizadas por Estireno antes e depois. O dispensador tem cinco bicos:

BicoProduto Químico
1Butadieno
2Estireno
3Acrilonitrila
4Estireno
5Butadieno

Dispense 4 → 3 → 1 → 4: Estireno, Acrilonitrila, Butadieno e Estireno de novo. Posicione o recipiente diretamente abaixo de cada bico antes de dispensar e, se nada sair, reposicione em vez de reselecionar. Omitir o Estireno final é o erro mais comum.

Portas de disquete e a grade da impressora 3D

Duas portas gigantes em formato de disquete bloqueiam o caminho em miniatura. A Porta 1 usa quatro indicadores que giram em incrementos de 90 graus; a Porta 2 muda para incrementos de 45 graus, adicionando as quatro diagonais. Fique de olho na luz de cada indicador — as paradas corretas ficam azuis, e os mostradores deslizam um pouco depois de soltar, então cronometre suas paradas com antecedência.

Na impressora 3D, um jogador move um cursor piscante por uma grade 4×4 enquanto o outro confirma o padrão alvo pelo lado oposto. As direções podem parecer invertidas entre os pontos de vista, então faça primeiro um movimento de teste e depois pressione o botão central em cada alvo — mover sozinho não muda nada. A impressora produz o Cartão-Chave Verde que abre a porta do laboratório vista anteriormente.

Meio do jogo: arma de gancho, arma de gosma, elevador de carga e acelerador de partículas

Depois do laboratório de encolhimento, os dois Exploradores recebem ferramentas protótipo que mudam permanentemente a forma como este guia completo de We Were Here Tomorrow se desenrola:

FerramentaFunçãoUsos Principais
Arma de GanchoPuxa mecanismos e objetos distantesAlvos de gancho, interruptores elevados, puxadas à distância
Arma de GosmaDispara cubos sólidos (um no início, dois após o upgrade)Pesar placas, bloquear ventiladores, criar degraus

Para portas com vários cabos coloridos, siga cada cabo até o seu dispositivo — um alvo de gancho e um interruptor de cubo geralmente alimentam a mesma porta, e uma porta parcialmente energizada significa que um dispositivo ainda está inativo. No Elevador de Carga, você precisa de três coisas: o cartão de acesso roxo das passagens laterais, o Fusível baixado pelo braço mecânico vermelho (cubra o ventilador com gosma primeiro, depois puxe a alavanca) e o cartão verde fácil de perder, visível pela abertura inferior da sala de antigravidade. Em seguida vem o Acelerador de Partículas, com uma grade de símbolos 4×4 e três mostradores numerados de 1 a 5; descreva os símbolos pela quantidade de setas, pelo preenchimento do centro e pelo formato dos chifres, e nunca copie uma combinação de mostradores de uma tentativa anterior.

Calibração do laser, seis anéis e as salas de gravidade

A Calibração do Laser derruba mais duplas do que qualquer outra seção. O feixe deve passar por três cristais específicos, em ordem — e o catálogo inclui deliberadamente iscas quase idênticas:

OrdemCristal CorretoPropriedade
1Pingosius CrystalisEspelho / Perfurante
2RupiumSerena / Estabilizadora
3CattonimusFlamejante / Aquecedora

As iscas incluem Cattonimo, Cattonium e Pingosso Crystallo. O Pingosius Crystalis tem crescimentos arredondados na parte superior da sua estrutura, enquanto os crescimentos menores do Pingosso Crystallo ficam dispostos de forma diferente. Se você vir "Wrong Crystal Configuration" (configuração de cristal incorreta), verifique a identidade da amostra, a ordem e o refletor triangular parcialmente encoberto escondido atrás da maquinaria que conduz o feixe verde. O feixe deve passar pela sala amarela antes da sala turquesa.

Para o puzzle dos Seis Anéis, uma solução confirmada é 4 → 1 → 5: o Anel 4 mostra oito círculos vazados ao redor de um maior, o Anel 1 é uma mira com setas para fora, e o Anel 5 são dois círculos sobrepostos sem borda extra. Combine os símbolos atuais, não um código decorado.

Nas Salas de Gravidade, confie nas superfícies vermelha, roxa e azul em vez das direções esquerda/direita, use o elevador para alcançar o controle elevado da porta Beta e encontre a alavanca final virando à esquerda na junção em T roxa.

Rede de energia do P&D, Centro de Pesquisa Temporal e a escolha em Rift Zero

A rede de baterias do P&D usa IDs de terminais com letras gregas, e um terminal energizado não é necessariamente o próximo passo útil. Duas rotas completas estão confirmadas — escolha uma e nunca misture os ramos delas:

RotaSequência
Curta (17 terminais)GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Δ02 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07
Alternativa (20 terminais)GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Θ02 → Θ04 → Δ05 → Δ04 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07

Pontos de verificação importantes: Σ03 abre a rota vermelha, Σ02 a verde, Δ03 a azul e Ψ07 conclui a rede.

No Centro de Pesquisa Temporal, os Exploradores interagem com versões diferentes da instalação. Leia os IDs de ventilação completos, como H36B, antes de abrir escotilhas (apenas uma fica aberta por vez), use as esferas de troca temporal com propósito e, no painel de fusíveis de oito slots, reproduza o diagrama de aviso — sim, aquele rotulado como "perigo":

FileiraSlot 1Slot 2Slot 3Slot 4
SuperiorLaranjaVazioVerdeRoxo
InferiorVerdeRoxoLaranjaVazio

Deixe os dois slots Vazios sem preencher e não os confunda com fusíveis pálidos. Em seguida vem a Xenobotânica: cultive Azul + Roxo + luz solar para a rota da estufa e Azul + Vermelho + água para o crescimento roxo posterior, sempre perguntando ao seu parceiro do lado do futuro o que ele precisa antes de plantar. A maquinaria de retrocesso temporal permite dividir uma rota cronometrada entre ciclos repetidos — prepare as ações iniciais e use a repetição em vez de refazer tudo.

Por fim, Rift Zero apresenta dois finais separados: Fechar a Fenda e Estabilizar a Fenda. Combinem antes de confirmar, já que os dois Exploradores travam a escolha. O seletor de capítulos permite voltar e escolher o outro final para desbloquear as conquistas Dawn of Tomorrow e Tomorrow May Never Come sem rejogar toda a instalação.

Perguntas frequentes

Quanto tempo leva um guia completo de We Were Here Tomorrow? A maioria das duplas completa o jogo em cerca de quatro a seis horas, embora seções cheias de puzzles, como a Calibração do Laser e a rede de baterias do P&D, possam estender consideravelmente a primeira jogatina. A experiência dos jogadores sugere que uma comunicação clara encurta a jogatina mais do que qualquer guia.

Qual é o código do misturador de resina em We Were Here Tomorrow? Use os bicos 4 → 3 → 1 → 4 — Estireno, Acrilonitrila, Butadieno, Estireno. O Estireno deve entrar tanto antes quanto depois das porções iguais do meio, ou a mistura falha.

Os dois jogadores precisam concordar sobre o final de Rift Zero? Sim. Fechar a Fenda e Estabilizar a Fenda são dois finais separados, não etapas sequenciais. Discutam antes da interação final e usem, depois, a seleção de capítulos para desbloquear o outro final e a conquista associada.

Dá para jogar We Were Here Tomorrow sozinho? Não — todo o design exige dois jogadores com comunicação por voz funcionando, já que cada puzzle principal divide informações e controles entre dois pontos de vista separados.

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