Guía del puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow: cómo abrir las dos puertas numeradas
Resuelve el puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow: soluciones para ambas salas de diales de dirección, reglas de reinicio y la Tarjeta Llave Verde que viene después.
El puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow es donde muchas parejas cooperativas se topan con su primer muro de verdad dentro del laboratorio del encogimiento. Dos puertas gigantes de disquete —marcadas con el 1 y el 2— sellan el pasaje con aspecto de ordenador que el explorador en miniatura necesita recorrer, y ninguna se mueve hasta que ambos jugadores completen sus controles de coincidencia de direcciones. Esta guía cubre todo el puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow: los cuatro diales de 90 grados detrás de la Puerta 1, los cuatro diales de 45 grados detrás de la Puerta 2, el truco de temporización al soltar que evita reinicios frustrantes y la secuencia de la impresora 3D que espera al otro lado.
Como todos los desafíos del juego —parte de la serie oficial We Were Here de Total Mayhem Games—, la solución depende de que dos exploradores compartan información que ninguno puede ver por sí solo. Un jugador lee la pantalla de objetivos; el otro detiene los indicadores giratorios. Si dominan la comunicación, ambas puertas se abren en cuestión de minutos.
Dónde encaja el puzle de disquetes en el laboratorio del encogimiento
Antes de llegar a los disquetes, ya habrás superado los enchufes de emparejamiento de circuitos y la estación de mezcla de resina 3D. Una vez completadas esas pruebas, el explorador reducido avanza más adentro de la maquinaria y llega a un pasaje diseñado como el interior de un ordenador — y ahí es donde aparecen las dos puertas de disquete numeradas.
En este punto, la pareja queda separada de forma permanente durante la secuencia: un explorador se queda en miniatura dentro de la máquina, mientras que su compañero permanece con su tamaño normal en los paneles de control exteriores. Las puertas no se abren solo con explorar. Solo responden una vez completados los controles de coincidencia de direcciones del exterior, con el jugador diminuto (o el jugador de fuera, según la configuración) leyendo los objetivos requeridos.
Este es el desafío de un vistazo:
| Puerta | Diales | Paso de rotación | Direcciones involucradas | Desbloquea |
|---|---|---|---|---|
| Puerta de disquete 1 | 4 | 90 grados | Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda | Primera barrera de disquete |
| Puerta de disquete 2 | 4 | 45 grados | 4 direcciones cardinales + 4 diagonales | Segunda barrera y el camino hacia la impresora 3D |
Una advertencia antes de empezar: si la ruta en miniatura parece terminar en un pozo inaccesible o en un disco cerrado, no fuerces el salto. En su lugar, retrocede hacia la cámara de encogimiento y coordina con tu compañero en los controles exteriores. La ruta está bloqueada porque una puerta aún no se ha desbloqueado — no porque te hayas saltado una plataforma.
Puerta de disquete 1: resolver los cuatro diales de 90 grados
El primer panel de control cuenta con cuatro indicadores de dirección giratorios, y cada uno solo se mueve en incrementos de 90 grados. Eso simplifica las cosas: las únicas posiciones posibles son Arriba, Derecha, Abajo e Izquierda. Un explorador puede ver las direcciones requeridas en una pantalla; el compañero maneja físicamente los indicadores giratorios.
La división del trabajo queda así:
| Rol | Lo que ves | Lo que haces |
|---|---|---|
| Lector (lado de la pantalla) | Cuatro direcciones objetivo en orden | Anuncia cada dirección con claridad, de una en una; vuelve a leer la pantalla tras cualquier reinicio |
| Operador (lado de los diales) | Cuatro indicadores giratorios | Gira cada dial hacia la dirección indicada y luego suelta el control para detenerlo |
Completa la secuencia con esta rutina:
- El lector examina las cuatro direcciones objetivo antes de que nada se mueva.
- El lector anuncia la primera dirección; el operador gira ese indicador.
- El operador suelta el control para detener el dial — mantenerlo pulsado no hace nada.
- El lector confirma el resultado antes de pasar al siguiente indicador.
- Repite el proceso con los cuatro diales.
El detalle crítico es el retraso de detención. Hay un intervalo entre soltar el control y que el indicador se detenga realmente, y soltarlo en el momento exacto en que el puntero parece alineado suele hacer que avance un paso de más. Según los informes de la comunidad y la experiencia de los jugadores, este sobregiro es el fallo más común de toda la secuencia. Suelta un instante antes de que el puntero parezca perfecto.
Una posición incorrecta vuelve rojo el indicador correspondiente y puede reiniciar toda la secuencia. Peor aún, las direcciones objetivo pueden cambiar después de un reinicio — así que el lector siempre debe releer la pantalla en lugar de repetir una combinación memorizada. Cuando los cuatro indicadores se registran correctamente, se ponen azules y la Puerta de disquete 1 se abre.
Puerta de disquete 2: los diales de 45 grados y las direcciones diagonales
Avanza por la sección recién abierta hacia el siguiente conjunto de controles. Este mecanismo se parece, pero gira en incrementos de 45 grados, lo que añade cuatro posiciones diagonales además de las cardinales. La exigencia de precisión se duplica aproximadamente, y con ella la posibilidad de malentendidos.
Estas son las ocho orientaciones posibles, con frases para los avisos que evitan confusiones:
| Dirección | Tipo | Frase sugerida |
|---|---|---|
| Arriba | Cardinal | "Recto hacia arriba — las doce" |
| Derecha | Cardinal | "Las tres" |
| Abajo | Cardinal | "Recto hacia abajo — las seis" |
| Izquierda | Cardinal | "Las nueve" |
| Superior izquierda | Diagonal | "A medio camino entre arriba e izquierda" |
| Superior derecha | Diagonal | "A medio camino entre arriba y derecha" |
| Inferior izquierda | Diagonal | "A medio camino entre abajo e izquierda" |
| Inferior derecha | Diagonal | "A medio camino entre abajo y derecha" |
Las posiciones del reloj funcionan bien aquí porque los dos jugadores suelen ver la maquinaria desde ángulos distintos, y la «izquierda» para uno puede no coincidir con la «izquierda» para el otro. Ponerse de acuerdo en un vocabulario común antes de que gire el primer dial ahorra varios reinicios.
Dos reglas rigen esta sala. Primera: lee las cuatro orientaciones objetivo en la pantalla de tu compañero antes de detener nada — y luego trabaja los indicadores de uno en uno. Segunda: no reutilices las direcciones del primer puzle. El segundo mecanismo requiere sus propias cuatro coincidencias, y arrastrar respuestas antiguas garantiza un reinicio.
Cuando la segunda secuencia se registra con éxito, se abre la barrera de disquete restante. Continúa por el pasaje en miniatura hacia los controles de la impresora 3D.
Errores comunes en el puzle de disquetes (y cómo corregirlos)
La mayoría de los intentos fallidos en el puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow se deben a un puñado de culpables recurrentes. La buena noticia: cada uno tiene una solución rápida en cuanto sabes qué estás viendo.
| Síntoma | Causa probable | Solución |
|---|---|---|
| Un indicador se pone rojo | Soltaste un paso después del objetivo (retraso de detención) | Suelta ligeramente antes de que el puntero se alinee |
| Toda la secuencia se reinicia a mitad de la introducción | Un dial quedó mal posicionado | Vuelve a leer la pantalla — los objetivos pueden haber cambiado |
| Entradas que suenan correctas siguen fallando | El lector está repitiendo un conjunto memorizado | Lee siempre la pantalla actual, nunca una combinación antigua |
| El explorador en miniatura atascado en un pozo o un disco cerrado | Una puerta aún no se ha desbloqueado | Regresa hacia la cámara de encogimiento y coordina en los controles |
| Los avisos de izquierda/derecha siguen fallando | Puntos de vista invertidos o desplazados | Cambia a posiciones de reloj o a puntos de referencia fijos de la sala |
El comportamiento de reinicio merece especial atención. Como los objetivos pueden regenerarse después de un fallo, una pareja que sigue gritando las mismas cuatro direcciones está trabajando activamente en su contra. Integra este hábito en tu bucle: se produce el reinicio, el lector hace una pausa, el lector relee, y entonces el operador toca algo. Esa única pausa elimina la mayoría de los fallos repetidos que los jugadores reportan con este puzle.
Después de las puertas: la cuadrícula de la impresora 3D y la Tarjeta Llave Verde
Abrir ambas puertas de disquete no es la meta final — es la entrada a la cuadrícula de la impresora 3D, que produce la Tarjeta Llave Verde que tu compañero con tamaño normal necesita para la puerta de acceso al laboratorio de antes. Así funciona esa máquina final.
Un jugador sostiene los controles direccionales y un botón de activación central. El otro observa una cuadrícula de luces de 4×4 que contiene dos estados importantes: las luces fijas, que revelan el patrón requerido, y un indicador rojo parpadeante, que marca la posición que se está controlando en ese momento. La luz parpadeante no es un objetivo — es tu cursor.
| Paso | Acción | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | El lector identifica el patrón de luces fijas | Ambos jugadores conocen el objetivo |
| 2 | El operador mueve el indicador parpadeante con entradas direccionales | El cursor llega a la siguiente celda que hay que cambiar |
| 3 | El operador pulsa el botón central | Esa luz se enciende o se apaga |
| 4 | Repite hasta que las 16 celdas coincidan | El mecanismo de la impresora se activa |
| 5 | Recoge la Tarjeta Llave Verde, vuelve a la cámara y recupera el tamaño | La tarjeta se inserta en la puerta de acceso al laboratorio de antes |
La orientación es la dificultad traicionera aquí. Como los dos jugadores ven la maquinaria desde ángulos distintos, el «arriba» del operador puede mover el cursor de lado en la pantalla del lector. Haz que el compañero que observa narre hacia dónde se mueve el indicador parpadeante después de cada entrada hasta que los controles estén mapeados — y luego trabaja la cuadrícula con método. Mover solo el cursor no cambia nada; el botón central es lo que realmente alterna cada luz.
Cuando el patrón coincide, la impresora produce la Tarjeta Llave Verde. Recógela, recupera tu tamaño normal en la cámara e insértala en el panel de acceso que la ha estado esperando. Eso despeja el laboratorio y abre el camino hacia el equipo de prototipos, el Hook Gun y todo lo que viene después.
Preguntas frecuentes
¿Cambia el puzle de disquetes de We Were Here Tomorrow entre intentos? Sí. Las direcciones objetivo pueden regenerarse después de cualquier reinicio, así que una combinación que funcionó en tu último intento puede no ser válida en el siguiente. El método fiable es tratar cada intento como nuevo: el lector relee la pantalla y luego anuncia las cuatro direcciones actuales en orden.
¿Por qué mi dial se pasa del objetivo una y otra vez? Hay un retraso entre soltar el control y que el indicador se detenga realmente. Si sueltas en el momento exacto en que el puntero parece alineado, suele avanzar un paso de más y ponerse rojo. Suelta ligeramente antes y deja que el retraso de detención lo lleve a su sitio.
¿Puede un jugador resolver el puzle de disquetes solo? No. El puzle se basa en información dividida — un explorador ve las direcciones requeridas mientras el otro maneja los indicadores giratorios. Ninguno de los dos jugadores tiene datos suficientes para terminarlo por su cuenta, lo cual es un diseño estándar en toda la serie cooperativa.
¿Qué desbloquean realmente las dos puertas de disquete? La Puerta 1 abre la primera barrera del pasaje con aspecto de ordenador, y la Puerta 2 abre la restante. Juntas dan al explorador en miniatura acceso a los controles de la impresora 3D, cuyo puzle de cuadrícula de luces completado produce la Tarjeta Llave Verde necesaria para la puerta de acceso al laboratorio de antes — la puerta de entrada al resto de la instalación.
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