We Were Here Tomorrow Komplettlösung: Alle Rätsellösungen, Codes & Enden
Unsere komplette We Were Here Tomorrow Komplettlösung deckt jede Rätsellösung, Harz- und Ring-Codes, Batterierouten, das Sicherungsdiagramm und beide Rift-Zero-Enden ab.
Sich in einer eingefrorenen Forschungseinrichtung von seinem Partner zu trennen, ist der halbe Spaß der We-Were-Here-Reihe – zumindest bis man seit vierzig Minuten an derselben Konsole feststeckt. Diese komplette We Were Here Tomorrow Komplettlösung deckt jedes Rätsel ab, vom Wellness-Check am Anfang bis zur finalen Rift-Zero-Entscheidung, einschließlich des Harzmischer-Codes, der Sechs-Ringe-Sequenz, der F&E-Batterierouten und des Acht-Slot-Sicherungsdiagramms. Egal, ob ihr der Explorer seid, der die Monitore abliest, oder derjenige, der die Knöpfe drückt – dieser Guide hält beide Seiten des Walkie-Talkie-Gesprächs am Laufen, damit keiner von euch als dritter eingefrorener Typ in der Zwischensequenz am Anfang endet.
So funktioniert die Co-op-Struktur in We Were Here Tomorrow
We Were Here Tomorrow ist ein Rätselabenteuer für zwei Spieler von Total Mayhem Games, das vollständig auf Kommunikation setzt; den kompletten Hintergrund zur Reihe findet ihr auf der offiziellen Total-Mayhem-Games-Website. Nach einem antarktischen Auftakt erwachen beide Explorer in der Anlage von Norček Industries, wo Direktorin Kathleen Bowe erklärt, dass sie jahrelang unter dem Eis eingefroren waren. Von dort an wechselt das Spiel ständig zwischen gemeinsamen Räumen und getrennten Kammern, in denen ein Spieler die Anweisungen sieht und der andere die Bedienelemente bedient.
Bevor wir ins Detail gehen, verinnerlicht diese Gewohnheiten – sie lösen die Hälfte der Probleme des Spiels, bevor sie überhaupt entstehen:
| Situation | Was zu tun ist |
|---|---|
| Eine Anzeige ändert sich nach einer fehlerhaften Eingabe | Lest die neuen Symbole ab, statt die alte Kombination zu wiederholen |
| Beginn eines Rätselraums | Legt fest, wer die Anweisungen liest und wer die Bedienelemente bedient |
| Beschreiben eines Symbols | Nutzt Form, Farbe, Pfeile und Details wie hohl/ausgefüllt |
| Erfolg bestätigen | Achtet auf Kontrollleuchten oder Soundhinweise, bevor ihr weitergeht |
| Sich verlaufen | Klärt, welcher Explorer das Ziel sehen kann und welcher es erreichen kann |
Berichte aus der Community über frühe Durchläufe heben außerdem ein lustiges Detail hervor: Das Emote-Rad ist anfangs gesperrt, sodass das Freischalten zu einer inoffiziellen Nebenquest für Spieler wird, die ordentlich feiern wollen.
Early Game: Wellness-Check, Schrumpflabor und die Miniaturmaschinen
Die Reha-Tests am Anfang kombinieren eine Konsole mit drei Symbolen und eine Zuordnungsaufgabe mit Maschinenbildern – klassische We-Were-Here-Asymmetrie. Als Nächstes folgt der Kanistertransport, bei dem das Öffnen eines Durchgangs einen anderen schließen kann. Öffnet den Weg zum Behälter, schickt ihn durch die Rohrpost und lasst euren Partner anschließend die Empfangsseite wieder öffnen, bevor ihr davon ausgeht, dass beide Hebel die komplette Lösung waren.
Schaltkreis-Zuordnung: Sechs Komponenten, je drei Symbole
Sobald ein Explorer in der Größenänderungskammer schrumpft, erwartet ihn eine Platine mit illustrierten Komponenten. Der normal große Partner sieht die Referenzanzeige. Nur eine Farbe zuzuordnen reicht nicht – mehrere Komponenten teilen sich zwei ihrer drei Symbole, daher zählt die vollständige Kombination.
| Farbe | Symbol |
|---|---|
| Grün | Quadrat |
| Grau | Fünfeck |
| Rot | Dreieck |
| Lila | Stern |
| Blau | Y-förmiges Symbol |
| Gelb | Pluszeichen |
| Position auf der Referenzanzeige | Symbolkombination |
|---|---|
| Oben links | Dreieck + Y + Stern |
| Oben rechts | Dreieck + Fünfeck + Plus |
| Mitte links | Dreieck + Fünfeck + Stern |
| Mitte rechts | Quadrat + Fünfeck + Plus |
| Unten links | Quadrat + Y + Stern |
| Unten rechts | Quadrat + Y + Plus |
Wenn für eine Komponente zwei Buchsen infrage kommen, legt sie beiseite und platziert zuerst die am wenigsten mehrdeutige. Erfahrungsgemäß wird die Miniatur-Grafik richtig kreativ – Community-Spieler haben die Komponenten als alles Mögliche beschrieben, von Tandems bis zu zwei einander zugewandten Rollstühlen – beschreibt also Formen, statt zu raten, was der Künstler gemeint hat.
Harzmischen: Der Code 4 → 3 → 1 → 4
Das Rezept verlangt gleiche Teile Acrylnitril und Butadien, stabilisiert durch Styrol davor und danach. Der Dispenser hat fünf Düsen:
| Düse | Chemikalie |
|---|---|
| 1 | Butadien |
| 2 | Styrol |
| 3 | Acrylnitril |
| 4 | Styrol |
| 5 | Butadien |
Füllt in der Reihenfolge 4 → 3 → 1 → 4 ab: Styrol, Acrylnitril, Butadien und dann wieder Styrol. Positioniert den Behälter direkt unter jeder Düse, bevor ihr abfüllt, und wenn nichts herauskommt, verändert die Position, statt die Düse neu auszuwählen. Das Weglassen des finalen Styrols ist der häufigste Fehler.
Disketten-Türen und das 3D-Drucker-Raster
Zwei überdimensionale Disketten-Türen blockieren den Miniatur-Weg. Tür 1 nutzt vier Indikatoren, die sich in 90-Grad-Schritten drehen; Tür 2 wechselt zu 45-Grad-Schritten und ergänzt die vier Diagonalen. Achtet auf das Licht jedes Indikators – korrekte Stopps leuchten blau auf, und die Drehschalter driften nach dem Loslassen leicht weiter, plant eure Stopps also etwas früher.
Am 3D-Drucker bewegt ein Spieler einen blinkenden Cursor über ein 4×4-Raster, während der andere das Zielmuster von der Gegenseite bestätigt. Richtungen können zwischen den Blickwinkeln invertiert wirken, macht also zuerst eine Testbewegung und drückt dann den zentralen Knopf an jedem Ziel – Bewegung allein ändert nichts. Der Drucker stellt die grüne Schlüsselkarte her, die die frühere Labortür öffnet.
Mid Game: Hakenkanone, Goo-Kanone, Frachtaufzug und Teilchenbeschleuniger
Nach dem Schrumpflabor erhalten beide Explorer Prototyp-Werkzeuge, die den Verlauf dieser We Were Here Tomorrow Komplettlösung dauerhaft verändern:
| Werkzeug | Funktion | Hauptverwendungen |
|---|---|---|
| Hakenkanone | Zieht Mechanismen und entfernte Objekte heran | Hakenziele, erhöhte Schalter, Ziehen aus der Distanz |
| Goo-Kanone | Setzt feste Würfel ab (zunächst einen, nach dem Upgrade zwei) | Platten beschweren, Ventilatoren blockieren, als Stufen zum Klettern |
Bei Türen mit mehreren farbigen Kabeln folgt jedem Kabel bis zu seinem Gerät – ein Hakenziel und ein Würfelschalter speisen oft dieselbe Tür, und eine nur teilweise mit Strom versorgte Tür bedeutet, dass ein Gerät noch inaktiv ist. Am Frachtaufzug braucht ihr drei Dinge: die lila Zugangskarte aus den Seitengängen, die Sicherung, die am roten mechanischen Arm herabgelassen wird (blockiert zuerst den Ventilator mit Goo, dann zieht den Hebel), und die leicht zu übersehende grüne Karte, die durch die untere Öffnung des Antigravitationsraums sichtbar ist. Der Teilchenbeschleuniger folgt mit einem 4×4-Symbolraster und drei Drehschaltern mit den Nummern 1–5; beschreibt Symbole über die Pfeilanzahl, die Füllung der Mitte und die Form der Hörner und übernehmt niemals eine Drehschalter-Kombination aus einem früheren Versuch.
Laserkalibrierung, Sechs Ringe und die Gravitationsräume
Die Laserkalibrierung bringt mehr Teams durcheinander als jeder andere Abschnitt. Der Strahl muss der Reihe nach durch drei bestimmte Kristalle geleitet werden – und der Katalog enthält absichtlich fast identische Attrappen:
| Reihenfolge | Richtiger Kristall | Eigenschaft |
|---|---|---|
| 1 | Pingosius Crystalis | Spiegelnd / Durchdringend |
| 2 | Rupium | Ruhig / Stabilisierend |
| 3 | Cattonimus | Feurig / Erhitzend |
Zu den Attrappen gehören Cattonimo, Cattonium und Pingosso Crystallo. Pingosius Crystalis hat abgerundete Wucherungen am oberen Teil seiner Struktur, während die kleineren Wucherungen von Pingosso Crystallo anders sitzen. Wenn ihr „Wrong Crystal Configuration" (falsche Kristallkonfiguration) seht, prüft die Identität der Proben, die Reihenfolge und den teilweise verdeckten dreieckigen Reflektor, der hinter der Maschinerie verborgen ist, die den grünen Strahl trägt. Der Strahl muss zuerst durch den gelben Raum geleitet werden, bevor er den türkisen Raum erreicht.
Für das Sechs-Ringe-Rätsel ist eine bestätigte Lösung 4 → 1 → 5: Ring 4 zeigt acht hohle Kreise um einen größeren, Ring 1 ist ein Fadenkreuz mit nach außen zeigenden Pfeilen, und Ring 5 besteht aus zwei überlappenden Kreisen ohne zusätzlichen Rahmen. Ordnet die aktuellen Symbole zu, nicht einen auswendig gelernten Code.
Vertraut in den Gravitationsräumen eher den roten, lila und blauen Flächen als Links-rechts-Anweisungen, nutzt den Aufzug, um die erhöhte Steuerung der Beta-Tür zu erreichen, und findet den letzten Hebel, indem ihr an der lila T-Kreuzung links abbiegt.
F&E-Stromnetz, Temporalforschungszentrum und die Rift-Zero-Entscheidung
Das F&E-Batterienetzwerk verwendet Terminal-IDs mit griechischen Buchstaben, und ein mit Strom versorgtes Terminal ist nicht zwangsläufig ein sinnvoller nächster Schritt. Zwei komplette Routen sind bestätigt – wählt eine und mischt niemals deren Zweige:
| Route | Sequenz |
|---|---|
| Kurz (17 Terminals) | GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Δ02 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07 |
| Alternativ (20 Terminals) | GEN → Ψ01 → Ψ04 → Ψ02 → Ψ03 → Ψ06 → Σ04 → Σ03 → Σ01 → Σ02 → Ψ08 → Θ03 → Θ02 → Θ04 → Δ05 → Δ04 → Δ03 → Λ02 → Λ03 → Λ01 → Ψ07 |
Wichtige Kontrollpunkte: Σ03 öffnet die rote Route, Σ02 die grüne, Δ03 die blaue, und Ψ07 schließt das Netzwerk ab.
Im Temporalforschungszentrum interagieren die Explorer mit verschiedenen Versionen der Anlage. Lest die vollständigen Belüftungs-IDs wie H36B, bevor ihr Luken öffnet (es bleibt immer nur eine gleichzeitig offen), nutzt die Zeittausch-Kugeln gezielt und reproduziert beim Sicherungspanel mit acht Slots das Warnungsdiagramm – ja, genau das mit der Aufschrift „Gefahr":
| Reihe | Slot 1 | Slot 2 | Slot 3 | Slot 4 |
|---|---|---|---|---|
| Oben | Orange | Leer | Grün | Lila |
| Unten | Grün | Lila | Orange | Leer |
Lasst beide Leer-Slots unausgefüllt und verwechselt sie nicht mit blassen Sicherungen. Danach kommt die Xenobotanik: Züchtet Blau + Lila + Sonnenlicht für den Gewächshaus-Weg und Blau + Rot + Wasser für das spätere lila Wachstum – fragt euren Partner auf der Zukunftsseite immer schon vor dem Pflanzen, was er braucht. Die Zeitrücklauf-Maschinerie erlaubt es, eine zeitgesteuerte Route auf wiederholte Zyklen aufzuteilen – richtet früh Aktionen ein und nutzt dann die Wiederholung, statt alles erneut zu machen.
Zum Schluss präsentiert Rift Zero zwei getrennte Enden: Rift schließen und Rift stabilisieren. Einigt euch, bevor ihr die Wahl bestätigt, da beide Explorer die Entscheidung festlegen. Mit der Kapitelauswahl könnt ihr zurückkehren und das andere Ende wählen, um die Erfolge Dawn of Tomorrow und Tomorrow May Never Come freizuschalten, ohne die gesamte Anlage noch einmal zu durchspielen.
Häufig gestellte Fragen
Wie lange dauert eine komplette We Were Here Tomorrow Komplettlösung? Die meisten Teams schaffen das Spiel in etwa vier bis sechs Stunden, wobei rätsellastige Abschnitte wie die Laserkalibrierung und das F&E-Batterienetzwerk einen ersten Durchlauf erheblich in die Länge ziehen können. Laut Spielererfahrung verkürzt klare Kommunikation den Durchlauf mehr als jeder Guide.
Wie lautet der Harzmischer-Code in We Were Here Tomorrow? Nutzt die Düsen 4 → 3 → 1 → 4 – Styrol, Acrylnitril, Butadien, Styrol. Das Styrol muss sowohl vor als auch nach den gleichen mittleren Anteilen kommen, sonst schlägt die Mischung fehl.
Müssen sich beide Spieler auf das Rift-Zero-Ende einigen? Ja. Rift schließen und Rift stabilisieren sind zwei getrennte Enden, keine aufeinanderfolgenden Schritte. Besprecht die Entscheidung vor der finalen Interaktion und nutzt danach die Kapitelauswahl, um das andere Ende und den zugehörigen Erfolg freizuschalten.
Kann man We Were Here Tomorrow solo spielen? Nein – das gesamte Design erfordert zwei Spieler mit funktionierender Sprachkommunikation, da jedes große Rätsel Informationen und Steuerung auf zwei getrennte Blickwinkel aufteilt.
Von We Were Here Tomorrow Wiki TeamAktualisiert
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